新职业【武道家】

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设定正文

武道家

武道家并不将武术理解为一套固定的招式。

真正决定交手胜负的,是距离、重心、攻守、敌我态势以及人在瞬息之间作出的判断。

因此武道家的技艺并不以繁复的“招式表”表现,而集中于五种最基本的战斗架势 :

进、守、游、拿、 听。

所有成熟的武道家都懂得使用这五种架势,但人的精力终究有限。一个武者可以知晓百家之理,却不可能把每一种战斗方式都练到同样 境界。

于是不同武道家的区别,并不在于“会不会某一种架势”, 而在于:

他究竟把哪些架势练成了自 己的本事。

进阶条件

基本攻击加 值:+1 。

技能:

平衡4级;

跳跃4级;

翻滚 4级。

专长:

武器专 攻或战斗反射之一。

特殊:

人物必须曾系统学习某一武术体系,或通过长期实战、游历、军旅经历自 行形成完整的战斗方 法或师承某一派系

职业数据

生命骰 :d10。

基本 攻击加值: 完整。

强豁免:强韧 、反射。

每级技能点:4+ 智力调整值。

等级 BAB 强韧 反射 意志 架势加值 职业能力
1 +1 +2 +2 +0 +1 拳械一理、五架
2 +2 +3 +3 +0 +1 占先、武道专长
3 +3 +3 +3 +1 +1 应势转架
4 +4 +4 +4 +1 +2 架势加值提升
5 +5 +4 +4 +1 +2 架势精进
6 +6 +5 +5 +2 +2 截机、武道专长、可重新精进
7 +7 +5 +5 +2 +3 转承、架势加值提升、可重新精进
8 +8 +6 +6 +2 +3 架势精进提升、架势化境、可重新精进
9 +9 +6 +6 +3 +3 化势、可重新精进、可重定化境
10 +10 +7 +7 +3 +4 架势加值提升、架势化境提升、圆融无碍、可重新精进、可重定化境

拳械一理 (Ex)

武道家认为拳脚 与兵器只是同一门功夫的不同表现。

计算徒手攻击伤害时,将武道家等级与武僧等级相 加。

没有武 僧等级的武道家,其徒手伤害视为 等同于其武道家等级的武僧。

除非特别说明,本职业能 力中所称的“近战攻击”包括:

徒手攻击;

天生武器;

人物擅长的近战武器。

五架 (Ex)

1级时,武道家同时掌握:

进架;

守架;

游架;

拿架;

听架。

进入架势或从一种架势转换至另一种架势需 要一个迅捷动作。

架势没有每日次数与持续时间限制。

正 常情况下,一次只能保持一个架势。

失去意识时,架势结 束。

转架 限制

无论通过什么能力:

武道家每 轮至多改变一次架 势。

因此,即使拥有“应势转 架”,也不能 针对同一轮内 的每一次攻击不断选择 最有利架势。

架势加值

武道家等级 架势加值

1—3 +1

4—6 +2

7—9 +3

10 +4

即使某个架势没有被精进,它仍然 使用完整的架势加值 。

精进影响的是架势的特殊能力,而不是基础数值成长。

架势精进

达到5级时,选择 五架中的三种作 为自己的精进架势。

只有精进架势才能使用该架势所 列出的:

“精熟”能力。

8级时,你的精进架势数 量增加为四种。

你不必选择最常使用的架势,也不必使不同架势平均发展。

精进代表:

这 个武者真正把哪几种战斗方式练进了身体。

未精进架 势

没有精进的架势依然可以正常:

进入;

切换;

使用基础 效果;

使用完整架 势加值;

与其他职业能力互动 。

它只是无法获得该架势的“精熟”与“化境”能 力。

因此即使一名武道家没有精 进游架,在需要高速接 敌时依然可以进入游架。

只是他的游架 仍停留在较基础的水平。

重新精进

获得5 级的“架势精进 ”以后,每当你再次获得一个武道家职业等级时,可以改变自己的修习 方向。

你可以:

放弃一个已经精进的架势,并选择另一个架势取代它。

例如:

一名武道家5精进:

进架;拿架;听架。

升至武道家6 时,他经历了一系列与敌人的战斗,于是可以放弃拿架,改为:

进架;守架; 听架。

这代表人物在长期训练与 实战中调整自己的武学方向。

重新精进只能在提升武道家等级时进行。

不能通过:

休息 ;

准 备动作;

冥想;

每日训 练;

随意改变。

架 势化境

8级时,在你的精进架势中选择两种进入化境。

只有进入化境的 架势才能使用其:

“化境”能力 。

因此8级武道家的五架大致会呈现:

2种化境架势;2种精熟 架势;1种基础架势。

10级化境

达到10级时 ,你可以再选择一种已经精进的架势进入 化境。

此时你的最终结构为:3种化境架 势;1种精熟架势;1种基础 架势。

即使是一名达到职业顶点的武道家,也无法把全部五架 同时练至最高境 界。

重定化境

从8级开始,每次获得新的武道家等级时,可以同时重新 选择一个化 境架势。

新的化境架势必须已经被 你精进。

如果因为重新精 进,使原本的化境架势不再属于精 进架势,则必须立即将该化境选择转移至其他精进架势。

进架

先夺其势,而后取人。

进架代表 压迫、抢攻和正面突 破。

基础

近 战攻击检定与近战伤 害获得等同于架势加值的加值。

精熟——透劲

只有精进进架的武道家才能获得。

近战攻击计算:伤害减免, 物体硬度时,将其降低: 2×架势加 值。最低至0。

这不 会绕过伤害免疫、再生或其他非 DR能力。

化境——连环进手

只有进架已经 达到化境才能使用。

进行全力攻击时,可以额外进行一次近战攻击。

该攻击使用最高基本攻击加 值。

使用该 能力时,本轮所有近战攻击承受 –2攻击检定减值。

守架

守其身,亦守其心。

守架不仅包括格挡与卸力,也包括凝神、闭气与 稳定自身状态。

基础

获得:

AC+架势加值 ;

强韧豁免+架势加值;

意志豁免+架势加值。

AC加值 在措手不及时仍然存在,在无助 时失效。

精熟——沉身

只 有精进守架的武道家才能获得。

获得:

DR X/—

X等于架势加值。

化境— —守一

在守架中获得【罡气】。

如果某个强韧或意志豁免效果在豁免成功时通常仍产生部分效果 ,则成功豁免时完全不受影响。

无助时不能 使用。

游架

身不停处,敌无从定其所。

游架控制距离与行动空间。

基础:

陆地速度 提高:5尺×架势加值。

同时获得:反射豁免+架势加值;对远程 攻击AC+架势 加值;对借机攻击AC+架势加值。

精熟— —走身

只有精进游架才能获得。

获得反射闪避(Evasion)。

同时可以以 正常速度进行翻滚,而不承受高速翻滚造成的– 10减值。

化境——步随手行

进行全 力攻击时,可以在攻击过程中移动。

每轮最 多移动:陆 地速度的一半。

这段移动可以分配在攻击前、攻击之间或攻击后。

移动正常引发借机攻击。

拿架

先夺其根,而后制其身。

拿架专门用于控 制敌人的身体、兵器和位置。

基础

进行或抵抗:冲撞;卸武;擒抱;闯越;绊摔;

获得:2×架势加值的 加值。

发动:擒抱;卸武;绊摔时不会因该战斗动作本身引发借机攻击。

失败也不会使敌人 自动获得绊摔或卸武反制。

精熟——拿住便打

每轮一次,当你成功完成 :绊摔;卸武;冲撞;建立擒抱后,可以立 即对该敌人进行一次 近战攻击。

该攻击使用最高基本攻击加值。

由此产生的战斗动作不能再次触发本能力。

化 境——封门

处于你威胁范围内的敌人不能进行5尺快步。

敌人试图以翻滚穿过你的威胁范 围而避免借机攻击时,其翻滚DC 至少为:15+武道家等级。

正常DC更 高时使用正常DC。

听架

劲未发而形先动,形未动而意先至。

听架是一种针对单一强敌的观察与反制 架势。

基础

听劲对象:进入听架时,选择一个能够感知的生物作为听劲对象。在自己每回合开始时,可以重 新指定听劲对象。

重 新选择对象:不消耗动作 ;不算作转架;每轮只能进行一次。

对听劲对象:AC+架势加值;借机 攻击检定+架势加值;对抗 其虚招、佯攻等行动时,察言观色+2×架势加值。

只要仍 然能够感知听劲对象,即使 措手不及,也不会对该目标失去敏捷AC。

精熟——听劲还手

每轮 一次,当听劲对象的近战攻击没有命中你时,它立即引发你的一 次借机攻击。

该攻击仍消耗正常的借机攻击次数。

化境 ——听机

每轮一次,当听劲对象:对你发动攻击;对你进行战斗动作;对你施展要求豁免的效果时,你获得一次预判。

此次判定获得:AC+2洞察加值或相应豁免+2洞察加 值或相应对抗检定+2洞察加值。

根据当前效果选择适用的一项。

应势转架(Ex)

3 级时获得。

当有生物宣布攻击你;有生物对你发动战 斗动作;有效果要求你进行豁免且相关骰尚未掷出时,可以使用一个即时动作切换架势。

新的架势立 即生效。

本能力仍受到:每轮最多改变一次架势的 限制。使用即时动作也照常消耗下一回合 的迅捷动作。

转承(Ex)

7级时获得 。

真正熟练的武道家不会把转换架势看成中断,而是 把前一架的余势转入后一架。

每轮第一次改变架势时:

新架势的架势加值临时提高1点。持续至你 的下一回合开始。

例如武道家7:

通常架势加值为+3。从游架转为进架以后,该进架暂时以:+4计算。

如果通过应势转架从进架转为守架,同样可以触发转承。

转承与精进

转承不会让未精进架势临时获得精熟能力。

例如:

你没有精进守架。即 使通过转承使守架的架势加值从+3暂时提高至+4,你仍 然只获得守架基础的AC、强韧与意志+4不会获得DR也不会获得 【罡气】。

因此高等级武道家仍然需要考 虑:

临时换入一个基础架势,究竟值不值得。

占先( 先之先)(Ex)

2级获得。

敌意既生,其势未发,我已先动。

“先 之先”是在敌人真正发动行动以前,从视线、步法、呼吸、重心乃至杀意中判断其意图。

武道家的先攻 检定获得:2×架势加值的加值。

截机(后之先)(Ex)

6级获得。

彼虽先动,其势 既露;我后发,而先至 。

“后之先”并不是让武道家始终比敌人更快。

相反,它允许武道家故意让出自己的架势优势,等待前一人的行动暴露,然后在最关键的一瞬间抢入其行动之前。

效果:每轮一次,当先攻顺序中紧 邻你之前的一名生物即将开始自己的回合、但尚未执行任何动作时,你可以使用一个即 时动作发动后之 先。

你必须:尚未在本轮进行自己的回合;能够感知该生 物;当前维持至少一种架势。

发动后,你与该 生物在本轮的先攻位置临时交换。

因此:你立即进行自己的完整回合。

你完成回合以后,对方 在你原本的先攻位置进行其完整回合。

这 不会:增加任何人的行动次数;取消任何人的回合;永久改变先攻顺序。

下一轮开始时,双方恢复原本的先攻位置。

舍势:后之先发动后之先需要主动舍弃自己 的“势”。

从发动后之先开始,直到你的下一回合开始:

你的架势加值视 为减去你与对方先攻之间的差值。

你仍然视为 处于当前架势中,并且仍然保留:架势精熟能力;架势化境 能力;以架势为先 决条件的其他能力。

但是所有直接根据“架势加值”计算的效果均以差值计算,最小为1。

化势(极之 先)(Ex)

9 级获得。

过则不及,不 及则可进;恰到我身之一线,正是其势最尽之时。

经过长期战斗以后,武道家已经能够精确判断攻击 由“尚未触及”转化为“真正命中 ”的那个瞬 间。

所谓化势,并不是单纯挡住攻击。

而是在敌人力量已经完 全送出、再无变化余地的一瞬间 ,将整次攻击原样送还。

触发条件

只要武道家:正在维持至少一种架势;没有处于无助 状态;

当一次以武道家为目标的 攻击进行攻击检定时:

如果该攻击加入全部修正后的最 终攻击检定结果,恰好等 于该次攻击所针对的AC,立即触发化势。

触发化势以后:该 次攻击不再命中武道家。

随后武道家将攻击的力量、兵器、弹道 或能量沿原本的来势返还给攻击者 。

使 用该次攻击原本已经得到的最终攻击检定结果,立即与原攻击者相应的AC 进行比较。

如果该结果足以命 中原攻击者:攻击者承受该次攻击原本会对武道家造成的伤害及附带效果。

随后不重新进行攻击检定。

武道专长

2级与6级时,各获得一个额外武道专长。

可以选择:

盲斗;战斗反射;闪避;坚忍;精通先攻;精通擒抱;精通卸武;精通绊摔;灵活移动;猛力攻击;武器娴熟;武器专攻;震慑拳。

仍需满足正常先决条件。

圆融无碍(Ex)

10级时,武道家可以同时维持两个不同架势。

这并不意味着所有武艺突然达到相同境界。

两个架势分别按照其实际修习程度生效。

双架切换

使用一个迅捷动作,可以:替换其中一个架势或同时重新选择两个架势。

这依然算作:一次转架。

本轮不能再次改变架势。

应势转架与双架

使用应势转架时,只能替换当前两个架势中的一个。

例如:

当前:进架+游架。

敌人施放精神控制,你可以用即时动作将进架替换为守架

守架+游架。

不能用同一个即时动作同时把两个架势全部换掉。

双架的加值

如果两个架势对同一个数值提供架势加值,不叠加,只取较高值。

特殊能力则正常同时存在。

例如:

守架+听架

面对听劲对象时,两者都提供AC架势加值。

AC只获得一次架势加值。

但同时仍然拥有:

守架的DR;守架的豁免;听架的听劲还手。

想讨论什么(可选)

职业的平衡性与画风强度问题。

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