《梦影纪元·百炼》第一章:进行游戏

第一章:进行游戏

想象力是TRPG的关键要素,在本规则下的版团游戏进行中,一切行动都发生在玩家们的想象内,并通过所有人回帖的文字来轮流叙述。

在梦影纪元中,你需要用到两类骰子:

  • 二十面骰(d20) 用于常规检定
  • 其他多面骰(d4、d6、d8、d10、d12) 用于叙事和冲突场景

一、d20常规检定

当你的角色尝试做一件不一定成功的事时,你需要掷一颗二十面骰(d20),掷出的点数加上相应的调整值,与GM设定的达成值(DC)进行比较,来判定行动结果。

掷骰时机

在以下情况下,你需要掷d20进行检定:

  • 与某种法术效应进行对抗、缓解困扰的触发效果等
  • GM认为你的行动存在风险或不确定性
  • 你主动尝试一个具有挑战的行动时
  • GM要求时

无需掷骰的情况

以下情况无需掷骰,玩家可以直接描述行动的结果,或GM直接宣布结果:

  • 行动没有风险,角色有的是时间反复尝试
  • 行动在角色能力范围内且无压力环境
  • 行动属于日常生活琐事

二、冲突场景(核心机制)

冲突是本系统最核心的机制,它是将一整套交锋——不论是一场厮杀、一场辩论、还是一次潜入——压缩进单次掷骰的裁定方式。

它使用混合骰池——包括姓名骰(d6起)、领域骰(d6~d10)、风格骰(d6)、禀赋骰(d4) 和 优势骰(d6~d10)——进行综合性裁定。
一次冲突代替传统游戏中的数十个回合,并用结果驱动叙事。


:high_voltage: 快速了解冲突规则(五步流程)

第一步:确定领域

GM根据情境和角色的行动意图,宣布本次冲突属于哪个领域。

示例:
角色们潜入一个濒死之人的噩梦,试图找到被囚禁在其中的村童。当他们找到孩子准备逃离时,噩梦幻境开始崩塌,一头由集体恐惧凝聚而成的梦魇——无形枷锁——从崩塌的裂隙中浮现。它没有固定的形态,只有无数条锁链般的阴影,试图将所有人拖回梦境深处。

“听起来你们准备逃离这里,悄悄从梦境的捷径中离开。请过一个敏捷(隐蔽)吧。”
“我有潜入的禀赋,可以额外+1d4。”
“没问题,请投掷吧。”
.rd20+2+1d4=7
“很可惜,你的行动失败了,梦魇发现了你,它将你们所在的区域变化成孩子梦寐以求的糖果屋,接下来转入冲突场景,一场真实与虚幻的冲突会决定结果。”
“哦不,我想此刻我们不会再和对方玩过家家了,我们会直面梦魇。”
“啊,我懂了。那这听起来更像是情绪与勇气,不过因为你的行动失败,敌人会额外获得一颗d8的优势骰。”


第二步:GM掷骰

GM汇聚敌人的骰池:
姓名骰 + 相应风格骰 + 任何优势骰(每个优势骰为d6~d10,视情境有利程度而定)。
掷出后只保留单个最高出目,加上当前梦魇等级(默认为 +5),得出目标数字并宣布。

示例:
“你们在崩碎的梦境走廊中狂奔,村童攥着赫密娅的衣角。身后,无形枷锁已将退路堵死,它的低语直接在你们的颅骨内炸开:留下来…
这是一场情绪与勇气的危险冲突!无形枷锁拥有‘无形恐惧’风格(d8)和‘被集体梦见’风格(d6),她的姓名骰具有d8,并且因为它在此噩梦中主场作战,获得d8优势,以及一颗额外的d8优势骰。我要掷骰了。”

GM掷出 1d8 + 1d6 + 1d8 + 2d8(优势),结果:1,3,6,6,4。
取最高单骰 6,加上梦魇等级 +5,目标数字为 11。


第三步:角色掷骰

每位参与冲突的角色汇聚自己的骰池,所有参与冲突的角色同时掷骰。
掷骰规则:取最高的两个骰子出目相加(不计d4),如有d4再将其出目加上,得出最终得数。

示例:
玩家A
“我不能让它碰赫密娅和孩子。我用捕梦灯的微光扰乱它的锁链。”
骰池:风格d6 + 姓名d6 + 偏好领域情绪与勇气d8

玩家B
“我来断后。虽然这不是我的长项,但我能感觉到这怪物的痕迹——它和上一次袭击村子的梦魇是同一源头!”
标记1侵蚀,将第二领域记忆与遗忘加入骰池。
骰池:风格d6 + 姓名d6 + 领域情绪与勇气d6 + 额外d6(第二领域)

玩家C
“孩子在我身后……我不能退。眠花啊,让我看穿这恐惧的本质!”
赫密娅消耗1禀赋充能(清醒梦),加入1d4。
“你在之前的经历中获得了孩子的信任,你额外获得一个d8的优势骰。”
骰池:风格d6 + 姓名d6 + 领域情绪与勇气d6 + d4(禀赋)+ d8(优势)


第四步:判定结果

将最终得数与GM宣布的目标数字比较:

  • 等于或大于:你在冲突中获胜。得数最高者获得主导权。
  • 小于:你受难。对手反击得手,或你承受了某种代价。
  • 所有参与者都受难 → GM赢得本次冲突。

示例结果:
玩家A掷出 2d6+d8,结果:5,3,5。取最高双骰 5+5=10 → 受难
玩家B掷出 4d6,结果:4,5,5,6。取最高双骰 5+6=11 → 获胜
玩家C掷出 3d6+d8+d4,结果:6,4,2,8,2。取最高双骰加禀赋 6+8+2=16 → 获胜,并获得主导权

因此:

  • 受难者:玩家A
  • 获胜者:玩家B
  • 主导者:玩家C

第五步:叙述行动

这是本系统中为体现版团特色的环节。
掷骰结束后,玩家按照以下顺序回帖叙述自己的角色在这场冲突中的行动:

  1. 受难者先叙述——描述自己如何失利、被压制或受伤。
  2. 普通获胜者接着叙述——描述自己如何克服困难、达成目标。
  3. 主导者最后叙述——描述自己如何技压群雄,成为最耀眼的那一个。

GM在每位玩家叙述之后,插入敌人和情境的回应。所有参与者共同构建一场被浓缩却依然激烈的争斗场景。

示例叙述:
玩家A(受难者):
“鸦羽奋力举起捕梦灯,暖黄的光芒在灰暗的梦廊中切出一小块安全区域。但无形枷锁的触手无视光芒,径直缠向她的小腿。她翻身躲开一条,却被另一条缠住了脚踝。锁链趁机勒住她的腰,将她往裂隙中拖去。她听见那东西在她耳边低语,是她死去哥哥的声音:‘你为什么不救我……’”

GM回应:
“周遭的墙面开始渗出黑色液体,凝聚成更多的锁链,将鸦羽猛地拽向崩塌的走廊更深处。”

玩家B(获胜者):
“沉石在崩溃的梦境中找到了结构疏漏之处,那是人们集体恐惧中唯一的盲区:遗忘。这怪物只能存在于被众人记忆共同覆盖的地方。他猛撞向那块暗淡的墙壁,墙体碎开一道缝隙,微弱的现实之光透入。”

玩家C(主导者):
“赫密娅捡起地上的捕梦灯,同时将孩子推给沉石。‘拉着孩子从缝隙走!’她闭上眼,运用清醒梦的力量,在脑海中点燃一朵蓝色的灯火。
她将清醒梦化作一柄灼热的利刃,斩向连接鸦羽与怪物的锁链——锁链无声断裂,裂隙骤然扩大,白光淹没了一切。”

GM回应:
“梦境在赫密娅的意志面前碎裂。无形枷锁发出最后一声非人的尖啸,像雾一样消散在白光中。鸦羽跌落在冰冷的地面上,他们回到了现实——一个破败神殿的废墟中央。孩子们在沉石怀里哭出了声。”

冲突场景结束。


:memo: 铭记(经验)

在推进和每场冲突结束后,角色根据表现获得铭记——代表其事迹被世人记忆的程度。

表现 获得铭记
主导者 等同于目标数字的铭记
普通获胜者 目标数字的一半(四舍五入)
受难者 1铭记
支援者 1铭记

当铭记累积达到 80 / 160 / 240 时,姓名骰分别提升至 d8 / d10 / d12,并清空当前铭记。


:collision: 伤害与代价

每场冲突根据其梦魇等级,可能带来不同代价:

梦魇等级 代价
永夜 参与即标记1侵蚀
噩梦 参与即消耗1禀赋充能
惊梦 受难时标记1侵蚀
浅梦 受难时消耗1禀赋充能

:handshake: 支援

如果你的角色不直接参与冲突,可以选择支援一位同伴。将你的一个领域骰转赠给对方(本次冲突中,该角色可将此骰加入骰池),你的角色则会在叙述中提供协助。

支援者获得:

  • 1条与接受支援角色之间的纽带
  • 1铭记

为了加快版团的流程,如果你的角色在冲突中得到了支援,在你叙述自己行为时,也可以直接去描述他们是如何协助你的。