《梦影纪元·百炼》第二章:角色起源

第二章:角色起源

一个角色由以下的两类关键词构成:

  • 骰池类:风格、姓名、领域、禀赋
  • 画风类:困扰、纽带

其中画风类的关键词可以让其它玩家更加了解你的角色,也会在叙事层上发挥效果;而骰池类的关键词决定了你的角色更擅长什么,也组成了你可以使用的骰池。

初始骰池配置:

  • 一枚 d6 的风格骰
  • 一枚 d6 的姓名骰
  • 一枚 d8 的领域骰(偏好领域),四枚 d6 的领域骰
  • 一枚 d4 的禀赋骰(起始4充能)

:memo: 车卡步骤速览

  1. 选风格
  2. 起名字与出身
  3. 定偏好领域
  4. 分配禀赋充能
  5. 写困扰
  6. 描述外观和背景故事
  7. 建立纽带
  8. 标记初始侵蚀/天命

第一步:选择风格

每位角色都有一项独一无二的风格——一个简洁但回味无穷的短语,描述使角色在冲突中脱颖而出的核心特征。
初始的风格骰从 d6 开始。

从下列选择一项作风,或者自己编一个。

类型 可选风格
战士/幸存者 不卸甲的、断刃的、怒吼的、伤疤满身的、领军者
潜行/游荡者 踏雾的、妙手的、捷足的、无名的、风之子
法师/研究者 博学的、远视的、被诅咒的、符文织者
牧师/信徒 明目的、纯洁的、坚定的、守护者
偶像/异端 诡智的、百计的、无梦的、闪耀的

每个角色的风格必须独一无二。如与他人冲突,协商修改或自创。


第二步:命名

姓名是你的锚点——在梦泽,只要还有人记得你的名字,你就不会从集体记忆中完全消失。
初始的姓名骰从 d6 开始。


第三步:偏好领域

选择一项最能反映角色出身的偏好领域。
游戏中的每场斗争都会属于这四项领域之一:希望与信念、记忆与遗忘、情绪与勇气、真实与虚幻。

你的偏好领域骰为 d8,其余三个领域骰为 d6。


第四步:禀赋

禀赋是角色所拥有的独特能力——可能是后天苦练的技巧、先天携带的天赋、或一件关键装备。
禀赋以充能形式运作:你可以消耗1禀赋充能,在冲突中额外掷 1d4。

角色初始拥有 4禀赋充能,可自由分配给不同禀赋(可集中或分散),每个禀赋的充能上限为2。

禀赋类型与示例

类型 示例
技巧 清醒梦、宗教知识、体操、巧手、调查……
天赋 第六感、动物朋友、洞悉、察觉……
装备 捕梦网、观测站的遗物、霍华德的香料袋……

禀赋应符合以下原则:

  • 名称本身就暗示了适用于什么情境,也暗示了不适用于什么情境。
  • 你不需要解释你的禀赋,除非大家一致认为不易理解,此时应修改名称或写一段简短介绍。

第五步:困扰

困扰是角色无法轻易摆脱的持久麻烦。它不同于「侵蚀」,困扰是深植于角色背景中的长期问题,无法随时间流逝而自愈,只会随时间推移而爆发。

困扰应当满足以下标准:

  • 容易理解:让人一眼知道它如何与角色和世界互动
  • 足够严重:能影响角色的日常生活或冒险抉择
  • 持续存在:在冒险中反复出现,无法被轻易解决
  • 不会自愈:不会随时间流逝而自然消失,但可能随时间推移而爆发或恶化
  • 高度个人化:只有你的角色才会遇到,或在你身上特别严重

适合梦影纪元的困扰示例

困扰 描述
旧梦缠身 每晚做同一个噩梦。梦中场景越来越清晰,开始在你醒着时也闪过眼前。
记忆空洞 生命中的某一年完全消失了。你只记得那年之前和之后的事,中间一片空白。
祖辈誓约 你的祖辈曾与某个存在立下誓约,换取一季丰收或一次庇护。誓约的代价由后代承担——现在轮到你了。
目击者 你目睹了某件不该看到的事——一桩谋杀、一次秘密交易、或一场亵渎仪式。对方知道有你这么一个目击者。
不愈之伤 某一次冲突在你身上留下了一道无论如何都愈合不了的伤口。
幸存者 某次灾难中,只有你活了下来。
家族耻辱 你的某个至亲做了不可饶恕的事——杀降、毁约、或出卖恩人。你为他的罪行承受了连带耻辱。

困扰的触发与成长

  • 触发:GM在剧情进入相关情境、你受难于冲突后、或你在间章中选择主动应对时,可以触发你的困扰。
  • 恶化:当GM认为剧情积累足够时,困扰可能恶化(如「旧梦缠身」→「梦魇入侵」)。
  • 减轻:困扰无法通过等待自行消失,但可通过完成相关冲突、付出重大代价(丧失禀赋、断裂纽带)、或标记一格天命来缓解。

自创困扰指南

从角色的背景出发,问自己:我的角色最害怕什么、亏欠了什么、在逃避什么。
适合梦影纪元的困扰通常与梦、记忆、承诺、血脉、旧罪相关。
一个合格的困扰,GM一眼就能想到如何将它编织进剧情。如果不确定,请与GM讨论修改。


第六步:外貌描述与角色背景

描述角色的外貌、穿着、标志物和举止。聚焦于几个关键特征:其它角色会根据什么一眼认出是你?
请包含至少三点:体貌特征、穿着打扮、标志性装备、举止风度……

同时基于你之前对角色的理解,为角色写一段简要的背景故事。
请包含:你从哪里来?为啥会参与到冒险中来?


第七步:纽带

将其他两名角色的姓名写在你的纽带栏中,与之建立单向或双向的纽带。

  • 单向纽带不需要对方确认
  • 双向纽带请与对方玩家商量确认你们之间的羁绊内容

纽带示例:

  • 【憧憬】(单向)“那个夕阳下跳高的身姿,我……”
  • 【赞赏】(单向)
  • 【相爱】(双向)
  • 【挚友】(双向)“真厉害啊,我恐怕一辈子也忘不了你吧。”

在游戏过程中(通常是在冲突结束后),角色之间可能会缔结新的纽带,GM可能要求你与另一位角色共同扮演一个简短的互动场景,来说明这种纽带是怎么诞生的。

消耗纽带

当你消耗1纽带,你可以以此请求对方来:

  • 协助你:你的同伴描述他们将如何在斗争中协助你的行动,并将其姓名骰加入你的骰池。
  • 听从你的建议:消耗与对方之间的1纽带来说服他们听从你的主意或计划。

单向纽带在消耗后会失去,双向纽带在消耗后无法在本次冲突中再次使用。
你可以在一场斗争中多次消耗不同的纽带。